TUGAS AKHIR
DIFUSI INOVASI
PENDIDIKAN
Disusun oleh : Bayu Febriawan
(1215101941)
Hari
Sugiarto (1215101026)
“Inovasi Pemanfaatan TIK
Sebagai Media Pembelajaran”
Media :
TIK
Mata Pelajaran : Matematika
Sasaran : Siswa Sekolah Jenjang SMP
Inovasi berarti ide atau
gagasan atau praktek atau produk yang dianggap baru oleh masyarakat yang
menggunakannya, dengan tujuan agar lebih efisien, efektif, relevan, berkualitas
dan bermanfaat.
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mencakup
dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan
Teknolgi Komunikasi. Teknologi
informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai
alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi komunikasi
mencakup segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses
dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke perangkat lainnya.
Penguasaan TIK berarti kemampuan memahami dan menggunakan alat TIK
secara umum termasuk komputer
(Computer literare) memahami informasi (information literate).
Saat ini, teknologi informasi dan komunikasi
mengalami perkembangan yang sangat pesat dan secara fundamental telah membawa
perubahan yang signifikan dalam percepatan dan inovasi penyelenggaraan
pendidikan.
Matematika merupakan ilmu universal yang
mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai
disiplin dan memajukan daya pikir manusia.Matematika merupakan mata pelajaran
wajib di seluruh jenjang pendidikan, tujuan utama dari mata pelajaran ini
adalah untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis,
kritis, dan kreatif, serta mampu bekerjasama.
Tetapi ironisnya adalah pelajaran matematika oleh
sebagian besar siswa dianggap “sangat menakutkan” sehingga siswa kurang
motivasi dalam mengikuti proses pembelajaran dan berakibat banyaknya siswa yang
tidak tertarik pada pelajaran matematika dan standar kompetensi yang diinginkan
mata pelajaran ini tidak tercapai secara optimal
Penjabaran
berdasarkan Karakteristik Inovasi :
- Keunggulan relatif (relative advantage)
Keunggulan relatif
adalah derajat dimana suatu inovasi dianggap lebih baik atau unggul dari yang
pernah ada sebelumnya. Hal ini dapat diukur dari beberapa segi, seperti segi eknomi, prestise
sosial, kenyamanan, kepuasan dan lain-lain. Semakin besar keunggulan relatif
dirasakan oleh pengadopsi, semakin cepat inovasi tersebut dapat diadopsi.
Memvisualisasikan
teori yang akan disampaikan dengan bentuk yang berbeda dan atraktif, sehingga
akan menarik perhatian dari siswa
Memberikan contoh nyata tentang pemrosesan sebuah gambar oleh komputer.
Dalam penyampaian materi, komputer dapat mennyajikan dalam bentuk grafis dan
audio video. Misalnya visualisasi gambar 3D, pada saat transformasi. Tentunya
ini akan memotivasi siswa dalam belajar, sifat monoton belajar “tradisional”
dapat dikurangi.
Pembelajaran
matematika yang selama ini dianggap sangat “menakutkan” tidak perlu terjadi
lagi karena prosesnya diberikan secara menarik dan menyenangkan.
- Kompatibilitas (compatibility)
Kompatibilitas adalah derajat
dimana inovasi tersebut dianggap konsisten dengan nilai-nilai yang berlaku,
pengalaman masa lalu dan kebutuhan pengadopsi. Sebagai contoh, jika suatu
inovasi atau ide baru tertentu tidak sesuai dengan nilai dan norma yang
berlaku, maka inovasi itu tidak dapat diadopsi dengan mudah sebagaimana halnya
dengan inovasi yang sesuai (compatible).
Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi
modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya
pikir manusia. Perkembangan di bidang TIK juga dilandasi oleh matematika
dibidang teori. Untuk menguasai dan mencipta teknologi dimasa depan diperlukan
penguasaan matematika yang kuat sejak dini.
Penggunaan tik (komputer) bukan menjadi hal baru untuk siswa dan guru,
mereka hanya perlu memahami cara mengoperasikan komputer , dengan program yang
telah dibuat untuk matematika.
Dapat menggunakan program aplikasi Computer Assisted Instructuin (CAI) dimana
materi pelajaran sudah dirancang dan diprogram kedalam suatu system dan
disajikan melalui computer dengan berbagai tampilan dan aktifitas yang
interaktif.
- Kerumitan (complexity)
Kerumitan adalah
derajat dimana inovasi dianggap sebagai suatu yang sulit untuk dipahami dan
digunakan. Beberapa
inovasi tertentu ada yang dengan mudah dapat dimengerti dan digunakan oleh
pengadopsi dan ada pula yang sebaliknya. Semakin mudah dipahami dan dimengerti
oleh pengadopsi, maka semakin cepat suatu inovasi dapat diadopsi.
Inovasi ini dengan mudah dapat
digunakan oleh pengadopsi yaitu
peserta
didik. Hanya
dengan memiliki komputer / lab sekolah . Setelah itu peserta didik membuka
materi yang telah ditentukan oleh guru.
Setalah
siswa memahami cara menggunakan komputer dan program CAI matematika, kegiatan
belajar dapat dengan mudah dilakukan oleh peserta didik kapan saja dan di mana saja batas ruang,
jarak dan waktu tidak lagi menjadi masalah yang rumit untuk dipecahkan.
- Kemampuan diujicobakan (trialability)
Kemampuan untuk
diujicobakan adalah derajat dimana suatu inovasi dapat diuji-coba batas
tertentu. Suatu inovasi yang dapat di uji-cobakan dalam setting sesungguhnya
umumnya akan lebih cepat diadopsi. Jadi, agar dapat dengan cepat diadopsi, suatu inovasi sebaiknya harus
mampu menunjukan (mendemonstrasikan) keunggulannya.
Penggunaan
Tik dengan bantuan beberapa perangkat lunak beberapa konsep matematika seperti
volume benda putar, konsep limit, dan geometri dengan mudah diterangkan dan
bukti-bukti matematika dapat disajikan dengan lebih menarik. Dalam hal ini
komputer (perangkat lunak) dipakai hanya untuk memperjelas materi atau
memvisualkan materi, sehingga peserta didik dapat lebih cepat menangkap maksud
dari materi tersebut.
- Kemampuan diamati (observability)
Kemampuan untuk diamati
adalah derajat dimana hasil suatu inovasi dapat terlihat oleh orang lain.
Semakin mudah seseorang melihat hasil dari suatu inovasi, semakin besar
kemungkinan orang atau sekelompok orang tersebut mengadopsi. Adopter akan
memberikan penilaian apakah pembelajaran melalui media TIK iini bermanfaat dan
mampu meningkatkan hasil belajar mereka.
Proses Difusi inovasi
Elemen difusi inovasi
yaitu:
•
Inovasi itu sendiri
Dalam hal ini inovasi yang akan didifusikan yaitu penggunaan TIK sebagai media pembelajaran pada
pelajaran matematika.
•
Saluran komunikasi.
Saluran
komunikasi yang digunakan yaitu saluran komunikasi interpersonal, secara
langsung guru sekolah yang mengampu mata pelajaran matematika mendifusikan
penggunaan TIK sebagai media pembelajaran kepada siswanya. Saluran
intrapersonal lebih efektif karena guru secara langsung membujuk siswa untuk
merubah sikapnya terhadap teknologi baru.
•
Waktu
Selama
proses pembelajaran berlangsung dan saat siswa ingin belajar secara mandiri
(dirumah). Setelah siswa dapat mengoperasikan Tik waktu dalam penggunaan
inovasi ini menjadi flexible.
•
Sistem sosial
Sistem
sosial yang menjadi target pendifusian inovasi yaitu siswa sebagai adopter yang
kesulitan belajar matematika.
Hasil Setelah Inovasi Diterapkan
Memotivasi siswa dalam
belajar, sifat monoton belajar “tradisional” dapat dikurangi. Pembelajaran matematika yang selama ini dianggap
sangat “menakutkan” tidak perlu terjadi lagi karena prosesnya diberikan secara
menarik dan menyenangkan. Setelah siswa termotivasi untuk belajar akan berdampak pada nilai
rata-rata siswa yang meningkat. Siswa dapat belajar secara mandiri dengan
menggunakan piranti lunak yang telah disediakan oleh guru.
Opinion leader
Guru adalah opinion
leaders dalam inovasi ini . guru sebagai penghubung antara inovasi dengan
client (siswa) . Guru sebagai pengajar harus membuat proses belajar
menyenangkan dan memotivasi siswa agar tidak jenuh. Guru menggunakan Tik
sebagai media pembelajaran dan mendifusikannya ke siswanya , karena guru yang
bertanggung jawab akan siswanya. Guru harus menginformasikan cara-cara
menggunakan Tik kepada siswa sehingga seluruh siswa dapat menerapkan inovasi
ini.
Penjabaran berdasarkan Proses Pengambilan Keputusan Inovasi :
- Tahap Pengetahuan (knowledge)
Guru sebagai yang berkududukan sebagai opinion leader di dalam kelas , guru memiliki wewenang penuh terhadap
siswanya dan
bertanggung jawab terhadap proses pembelajaran. Guru awalnya memberitahu tentang konsep
matematika lalu mengajak murid untuk menggunakan tik (komputer) dan membuka
piranti lunak(sofwatre) guru memberikan informasi seputar penggunaan komputer yang beliau gunakan sebagai media pembelajaran kepada calon adopter
yaitu seluruh siswa asuhannya, sehingga calon adopter memiliki gambaran umum.
- Tahap Persuasi (persuasion)
Pada tahap ini guru menghimbau para calon adopter
(siswa) untuk mencoba
menggunakan komputer selama proses pembelajaran berlangsung, dan mengoperasikan
program CAI matetmatika serta menjelaskan manfaat yang akan diperoleh, sehingga siswa akan lebih tertarik atau
termotivasi untuk mencoba.
- Tahap Pengambilan Keputusan (Decision)
Pada tahap ini individu akan memutuskan untuk mengadopsi atau tidak suatu
inovasi. Dalam hal ini inovasi yang didifusikan berasal dari orang yang
memiliki wewenang penuh terhadap calon adopter yaitu guru, sehingga dapat
dikatakan proses difusi inovasi yang berlangsung bersifat otoritas. Otoritas adalah keputusan yang dipaksakan kepada seseorang adopter (siswa) oleh individu yang
berada dalam posisi atasan (guru). Maka seluruh siswa mau tidak mau harus mengadopsinya.
Namun proses keputusan ini berlangsung secara bertahap.
- Tahap Pelaksanaan (implementation)
Pada
tahapan ini siswa sebagai adopter mulai menggunalan komputer dibawah pengawasan guru setelah
cara atau prosedur yang telah dijelaskan oleh sang guru (pada tahap
pengetahuan). Di awal pelaksanaan mungkin masih
banyak siswa yang belum
paham cara menggunakannya sehingga guru perlu mengarahkan agar siswa menjadi
paham. Setelah siswa mengerti
cara mengoperasikannya siswa akan secara mandiri membuka program CAI matematika
ketika ia belum sepenuhnya mengerti.
- Tahap Konfirmasi (Confirmation)
Pada tahap konfirmasi
siswa menyadari banyaknya kemudahan yang didapat selama menggunakan TIK . Memvisualisasikan
teori yang akan disampaikan dengan bentuk yang berbeda dan atraktif, sehingga
akan menarik perhatian dari siswa. Pembelajaran matematika yang selama ini
dianggap sangat “menakutkan” tidak perlu terjadi lagi karena prosesnya
diberikan secara menarik dan menyenangkan. Sehingga siswa memutuskan untuk menggunakan menggunakan TIK untuk belajar matematika.
Konsekuensi Inovasi Pemanfaatan TIK Sebagai Media Pembelajaran






KESIMPULAN
Dari
uraian diatas dapat disimpulkan sebagai berikut :
- Guru dapat memanfaatkan TIK dalam membantu pelaksanaan tugas pokoknya, mulai tahap persiapan, penyampaian materi, sampai tahap evaluasi
- Materi pembelajaran dapat dibuat lebih menarik sehingga peserta didik akan lebih termotivasi dalam belajar
- Guru dapat memanfaatkan e-mail maupun jejaring social untuk mendapatkan umpan balik terkait dengan proses pembelajaran, baik dari peserta didik maupun dari orangtua peserta didik.
- Mengurangi keterbatasan baik ruang maupun waktu
- Guru dan peserta didik dengan mudah mendapatkan pengayaan materi ajar sehingga akan meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi tersebut.
SARAN
Berdasarkan
kesimpulan diatas saran yang dapat kami berikan agar pemanfaatan media TIK
dalam pembelajaran lebih baik adalah :
- Pihak sekolah diharapkan memiliki atau bahkan membuat komitmen yang kuat dalam penyediaan sarana untuk mengoptimalkan pemanfaatan TIK dalam pembelajaran khususnya matematika
- Guru matematika diharapkan memiliki kemampuan dalam mengoperasikan computer. Jika perlu pihak sekolah memfasilitasi guru tersebut dengan pelatihan atau kursus
- Peserta didik perlu terus dimotivasi agar dapat memanfaatkan sarana TIK untuk mendukung hasil pendidikan yang optimal dan bermutu, seperti menugaskan mencari artikel-artikel yang terkait dengan materi yang akan dipelajari berikutnya.
No comments:
Post a Comment